SSK 株式会社 新社会システム総合研究所

先端技術の力で進化するエンターテインメント!

エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029

商品No.
R05X0146
出版月
2019年12月
価格

印刷+オンラインサービスセット 495,000円 (税込)
印刷タイプ 330,000円 (税込)

ページ数
A4判 約300ページ
発行<調査・編集>日経BP社
備 考
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(1)『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029ポストパンデミック編』(以下「ポストパンデミック編」といいます)は、『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029』(以下「本編」といいます)を参照しながらお読みいただくことで理解できる構成になっています。「ポストパンデミック編」単体でのお申し込みは、おすすめできません。

(2)「本編」をお申し込みいただくか、あるいは、「本編」と「ポストパンデミック編」をセットでお申し込みいただきますよう、お願いいたします。

(3)「本編」と「ポストパンデミック編」のセットの商品名は『エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029[2021増補版]』といいます。
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レポート内容
■概要■
未来の方向性と他産業への影響を読み解く
ネットフリックスやアマゾンなど「FAANG」と呼ばれる巨大IT企業がエンターテインメント業界をも席巻しています。既存業界の常識が塗り替えられていく中で、どのようなビジネスチャンスが生まれるのか。日本企業は、この変化をどのように生かしていくべきなのか。エンターテインメント・ビジネスの未来の方向性、他産業への影響、そして今後立ち上がる新ビジネスを読み解きます。

■著者メッセージ■
エンターテインメントの進化があらゆる産業に影響を及ぼす
世界のエンターテインメント産業は過去最大の転機を迎えている。映像や音楽といったメディアエンターテインメント分野では、ハリウッドの映画スタジオ、最大手のテレビ局やレコード会社といったメジャープレーヤーが、業界再編の真っ只中にある。ネットフリックスやアマゾン・ドット・コム、アップルやグーグルなどのプラットフォーマーが新手のサービスを次々に繰り出し、長年続いた産業の秩序を覆しつつあるのだ。一方で、音楽ライブやプロスポーツなどのライブ・エンターテインメントは、かつてない活況を呈している。デジタルメディアの氾濫に疲れた消費者が、現実でしか得られない鮮やかな体験を追い求めた結果である。しかも消費者が受け取る感動は、SNSやスマートフォンといった先端のIT技術によって何倍にも高められてゆく。2020年に商用サービスが離陸する第5世代(5G)の携帯電話、同年夏の東京オリンピック・パラリンピックなどは、こうした動きをさらに加速するだろう。本レポートでは、激変するエンターテインメントの未来を予測し、そこから立ち現れるビジネスチャンスを紐解く。先端技術の力で進化を続けるエンターテインメント・ビジネスは、多様な産業に影響を及ぼしていくはずだ。既存の業界関係者や新規参入を狙う企業にとどまらず、あらゆる業界のビジネスパーソンが注視すべき動きである。

北谷 賢司
ワシントン州立大学栄誉教授(メディア・エンタメ産業論担当)。同大学財団理事。金沢工業大学虎ノ門大学院教授、日本大学芸術学部客員教授、米アンシューツ・エンターテイメント・グループ EVPとしてアジア担当、日本代表を務める。大阪星光学院高卒後、米国留学、ウイスコンシン大学にてコミュニケーション法、経営を専攻し修士、博士号を取得。ワシントン州大、インディアナ大での教務と並行し、日本テレビ、TBS顧問を務めた後、TBSメディア総研社長、東京ドーム取締役兼米国法人社長、ソニー本社執行役員兼米国ソニーEVPを経て33年滞在した米国から帰国。ソニー特別顧問、ぴあ取締役、ローソン顧問、エイベックス国際ホールディングス社長を歴任。1990年代に日本でNFL、NBAやローリング・ストーンズの興行を初めて開催し、U2、マドンナ、マイケル・ジャクソンほか多数のアーティストを招聘。博士号を持つ伝説のプロモーター「ドクターK」として世界的に著名。18年にセリーヌ・ディオン、19年にエド・シーランのドームツアーを手懸け、興行ビジネスは継続中。
(記載されている所属・肩書は、出版当時のものです)
-CONTENTS-
<1>メディア・エンターテインメントの未来
1.総論
 ・未来の方向性と他産業への影響
 ・転換点の2020年(1):5Gとビデオ
 ・転換点の2020年(2):リアル施設も転機に
 ・日本の未来としての米国
2.映画と放送を襲う危機
 ・新旧勢力のつばぜり合い
 ・王者ハリウッドに存亡の危機
 ・新興IT企業群が主役に
3.ネットがもたらす新しい現実
 ・動画視聴の主役はSVOD
 ・動画配信基盤になるSNS
 ・モバイル端末が牽引役
4.コンテンツの支配者が変わる
 ・SVODとSNS:コンテンツの量や質で圧倒
 ・スポーツのライブ中継もSNSに
 ・ハリウッドから主導権を奪取へ
 ・新興勢力が圧倒的な影響力
5.ビジネスモデルの刷新
 ・広告ターゲットの流出
 ・レコメンドから実際の購入まで
6.スーパープラットフォームの誕生
 ・すべてを取り込むプラットフォームへ
 ・エンタメ産業の勢力争いは当面続く
 ・ストリーミング戦国時代に突入
 ・サービスの盛衰と鍵を握る技術

<2>ライブ・エンターテインメントの未来
1.総論
 ・ライブ・コンテンツの台頭
 ・音楽はレコードよりもライブ
 ・映画スタジオはブロードウェイへ
 ・ビデオゲームがリアルと融合
2.リアルならではのビジネス
 ・ライブ・エンタメの最大の価値
 ・人気の高さが金額に反映
 ・スポンサー収入や商品販売も好調
 ・ベッティング解禁でさらに成長
3.デジタル技術でファンを育成
 ・ファン層のロイヤリティを高める
 ・多彩なチャネルで情報発信
 ・SNSでファンを盛り上げる
 ・顧客データをいち早く入手
4.エンターテインメント・シティ
 ・スマートスタジアムが標準に
 ・エンタメを中心とした都市づくり
 ・エンタメの拠点としてのIR
 ・エンタメを軸にMICEを誘致
 ・依存症が減少する可能性
5.日本のエンターテインメントの未来
 ・成長産業へのチャンス
 ・日本の活路は世界に

<3>未来を創るキーワード
1.総論
 ・先端技術とエンターテインメント
2.5G
 ・未来のシナリオ
 ・速度100倍が実現する世界
3.IoTとスマートデバイス
 ・未来のシナリオ
 ・スマートスピーカーの先へ
4.AR/VR
 ・未来のシナリオ
 ・リアルとバーチャルの融合
5.人工知能(AI)
 ・未来のシナリオ
 ・レコメンドから番組制作まで
6.ブロックチェーン
 ・未来のシナリオ
 ・権利の管理と仮想通貨の可能性

<4>映画の未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・SVODが業界を刷新
 ・ネットフリックス対アマゾン
 ・日本の業界の行方
2.転換期の映画産業
 ・ネットフリックスとSVOD
 ・SVODが取り戻す多様性
 ・山積する課題の突破口
3.ハリウッドの強みと限界
 ・映画産業の構造
 ・制作から配給経路まで握る
4.製作体制の現状と限界
 ・不動産と金融機能を提供
 ・定評ある人物の企画のみ検討
 ・企画開発費に50万〜200万ドル
 ・製作決定に配給部門の意向
 ・若者がメインターゲット
 ・フランチャイズフィルムで勝負
5.配給体制の現状と課題
 ・配給経費と配給手数料
 ・ウインドウマネジメントで収益を最大に
 ・ネット配信では後追いに
6.デジタルシネマの進化
 ・新興勢力への対抗策
 ・撮影、配給、興行を効率化
 ・スタジオが協力して環境を整備
 ・映画製作の裾野を広げる
 ・8K映像を生かせるか
 ・スクリーンの「テレビ化」も
7.3D映画の可能性
 ・3D映画と映画以外のコンテンツ
 ・3Dに復活の芽も
 ・映画以外の3D化も今ひとつ
8.産業再興への道筋
 ・成長に向けた選択肢
 ・劇場に人を集める策を競う
 ・プロスポーツに学ぶ
 ・頭にかぶる劇場
 ・ビッグデータやAIをどう使うか

<5>放送の未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・テレビ地方局から苦境に
 ・台頭するメガメディア
2.放送産業の破壊的変化
 ・米国で相次ぐ大型M&A
 ・テレビの凋落とデジタルの台頭
 ・巨大IT企業が支配する将来
 ・日本の備えは十分か
3.国内放送産業の現状と課題
 ・日本ならではの業界構造
 ・変化から遠い業界
 ・制作体制の抜本的な見直しも
 ・制作会社との関係が変わる
 ・二次利用前提の体制に
4.地方局から始まる再編
 ・高まりつつある統合の機運
 ・収益とコンテンツの両面で苦境に
 ・地域密着コンテンツのハブに
 ・世界に向けた番組配信も
 ・衛星放送やケーブルも厳しく
5.ネット時代の放送のあり方
 ・放送局の将来像
 ・高視聴率からファンの育成へ
 ・プラットフォームを握れるか
 ・映像コンテンツの将来像

<6>音楽の未来
1.10年後の産業像
 ・ライブをネットで盛り上げる
 ・主役は現場ならではの感動
2.ライブとサブスクで成長
 ・レコード会社の没落
 ・ライブ興行会社の興隆
 ・サブスクでレコード会社復活
 ・ストリーミングは超薄利多売
 ・格差の拡大を止められるか
 ・ストリーミングの難点を解消
 ・ストリーミングに挑むラジオ局
 ・ポッドキャスト人気に乗れるか
 ・激化する主導権争い
 ・スポティファイが目指す方向
 ・地歩を固めるライブ業界2強
3.国内興行ビジネスの構造改革
 ・利便性で海外に及ばず
 ・分断されて非効率な業界
 ・個人のビジョンが業界を変えた
 ・興行会社の統合へ
 ・2大企業の誕生
 ・会場不足は解消へ
 ・世界市場への進出を

<7>演劇の未来
1.10年後の産業像
 ・ダイナミックプライシングが標準に
 ・ファンクラブとシーズンチケットで安定化
2.目標としてのブロードウェイ
 ・人気のショーが成長を牽引
 ・顧客層の育成から
 ・ファンは高学歴で高収入
 ・シーズンチケットやネット販売へ
 ・ストリーミングは演劇を救うか
3.ヒットを生む制作手法
 ・多岐にわたる収益源
 ・出資の主体は個人から企業へ
 ・ヒットの方程式を探る
 ・段階を踏んで品質を向上
 ・2.5次元コンテンツへの期待
 ・海外で勝負できる作品作り

<8>スポーツの未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・ライブ観戦とネットが融合
2.米国の活況と日本の停滞
 ・高騰する放映権料
 ・国内視聴者の特性
3.国内スポーツビジネスの成長
 ・地元密着で巻き返し
 ・日本スポーツの海外展開

<9>IR・カジノの未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・エンタメの統合拠点に
2.カジノ産業の発展
 ・ラスベガスの事業構造
 ・最大市場はアジアへ
3.日本のIR、成功への鍵
 ・IRと都市のエンタメ化
 ・失敗を招く要因

<10>エンターテインメントと各種産業
1.移動×エンターテインメント
2.都市計画×エンターテインメント
3.観光×エンターテインメント
4.商品販売×エンターテインメント
5.広告×エンターテインメント

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