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No.R05X0146

先端技術の力で進化するエンターテインメント!

エンターテインメント・ビジネスの未来2020-2029

出版日 2019年12月
価格
印刷+オンラインサービスセット 495,000円(税込)
印刷タイプ 330,000円(税込)
ページ数 A4判 約300ページ
発行<調査・編集> 日経BP社

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レポート内容

■概要■
未来の方向性と他産業への影響を読み解く
ネットフリックスやアマゾンなど「FAANG」と呼ばれる巨大IT企業がエンターテインメント業界をも席巻しています。既存業界の常識が塗り替えられていく中で、どのようなビジネスチャンスが生まれるのか。日本企業は、この変化をどのように生かしていくべきなのか。エンターテインメント・ビジネスの未来の方向性、他産業への影響、そして今後立ち上がる新ビジネスを読み解きます。

■著者メッセージ■
エンターテインメントの進化があらゆる産業に影響を及ぼす
世界のエンターテインメント産業は過去最大の転機を迎えている。映像や音楽といったメディアエンターテインメント分野では、ハリウッドの映画スタジオ、最大手のテレビ局やレコード会社といったメジャープレーヤーが、業界再編の真っ只中にある。ネットフリックスやアマゾン・ドット・コム、アップルやグーグルなどのプラットフォーマーが新手のサービスを次々に繰り出し、長年続いた産業の秩序を覆しつつあるのだ。一方で、音楽ライブやプロスポーツなどのライブ・エンターテインメントは、かつてない活況を呈している。デジタルメディアの氾濫に疲れた消費者が、現実でしか得られない鮮やかな体験を追い求めた結果である。しかも消費者が受け取る感動は、SNSやスマートフォンといった先端のIT技術によって何倍にも高められてゆく。2020年に商用サービスが離陸する第5世代(5G)の携帯電話、同年夏の東京オリンピック・パラリンピックなどは、こうした動きをさらに加速するだろう。本レポートでは、激変するエンターテインメントの未来を予測し、そこから立ち現れるビジネスチャンスを紐解く。先端技術の力で進化を続けるエンターテインメント・ビジネスは、多様な産業に影響を及ぼしていくはずだ。既存の業界関係者や新規参入を狙う企業にとどまらず、あらゆる業界のビジネスパーソンが注視すべき動きである。

北谷 賢司
ワシントン州立大学栄誉教授(メディア・エンタメ産業論担当)。同大学財団理事。金沢工業大学虎ノ門大学院教授、日本大学芸術学部客員教授、米アンシューツ・エンターテイメント・グループ EVPとしてアジア担当、日本代表を務める。大阪星光学院高卒後、米国留学、ウイスコンシン大学にてコミュニケーション法、経営を専攻し修士、博士号を取得。ワシントン州大、インディアナ大での教務と並行し、日本テレビ、TBS顧問を務めた後、TBSメディア総研社長、東京ドーム取締役兼米国法人社長、ソニー本社執行役員兼米国ソニーEVPを経て33年滞在した米国から帰国。ソニー特別顧問、ぴあ取締役、ローソン顧問、エイベックス国際ホールディングス社長を歴任。1990年代に日本でNFL、NBAやローリング・ストーンズの興行を初めて開催し、U2、マドンナ、マイケル・ジャクソンほか多数のアーティストを招聘。博士号を持つ伝説のプロモーター「ドクターK」として世界的に著名。18年にセリーヌ・ディオン、19年にエド・シーランのドームツアーを手懸け、興行ビジネスは継続中。

-CONTENTS-

<1>メディア・エンターテインメントの未来
1.総論
 ・未来の方向性と他産業への影響
 ・転換点の2020年(1):5Gとビデオ
 ・転換点の2020年(2):リアル施設も転機に
 ・日本の未来としての米国
2.映画と放送を襲う危機
 ・新旧勢力のつばぜり合い
 ・王者ハリウッドに存亡の危機
 ・新興IT企業群が主役に
3.ネットがもたらす新しい現実
 ・動画視聴の主役はSVOD
 ・動画配信基盤になるSNS
 ・モバイル端末が牽引役
4.コンテンツの支配者が変わる
 ・SVODとSNS:コンテンツの量や質で圧倒
 ・スポーツのライブ中継もSNSに
 ・ハリウッドから主導権を奪取へ
 ・新興勢力が圧倒的な影響力
5.ビジネスモデルの刷新
 ・広告ターゲットの流出
 ・レコメンドから実際の購入まで
6.スーパープラットフォームの誕生
 ・すべてを取り込むプラットフォームへ
 ・エンタメ産業の勢力争いは当面続く
 ・ストリーミング戦国時代に突入
 ・サービスの盛衰と鍵を握る技術

<2>ライブ・エンターテインメントの未来
1.総論
 ・ライブ・コンテンツの台頭
 ・音楽はレコードよりもライブ
 ・映画スタジオはブロードウェイへ
 ・ビデオゲームがリアルと融合
2.リアルならではのビジネス
 ・ライブ・エンタメの最大の価値
 ・人気の高さが金額に反映
 ・スポンサー収入や商品販売も好調
 ・ベッティング解禁でさらに成長
3.デジタル技術でファンを育成
 ・ファン層のロイヤリティを高める
 ・多彩なチャネルで情報発信
 ・SNSでファンを盛り上げる
 ・顧客データをいち早く入手
4.エンターテインメント・シティ
 ・スマートスタジアムが標準に
 ・エンタメを中心とした都市づくり
 ・エンタメの拠点としてのIR
 ・エンタメを軸にMICEを誘致
 ・依存症が減少する可能性
5.日本のエンターテインメントの未来
 ・成長産業へのチャンス
 ・日本の活路は世界に

<3>未来を創るキーワード
1.総論
 ・先端技術とエンターテインメント
2.5G
 ・未来のシナリオ
 ・速度100倍が実現する世界
3.IoTとスマートデバイス
 ・未来のシナリオ
 ・スマートスピーカーの先へ
4.AR/VR
 ・未来のシナリオ
 ・リアルとバーチャルの融合
5.人工知能(AI)
 ・未来のシナリオ
 ・レコメンドから番組制作まで
6.ブロックチェーン
 ・未来のシナリオ
 ・権利の管理と仮想通貨の可能性

<4>映画の未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・SVODが業界を刷新
 ・ネットフリックス対アマゾン
 ・日本の業界の行方
2.転換期の映画産業
 ・ネットフリックスとSVOD
 ・SVODが取り戻す多様性
 ・山積する課題の突破口
3.ハリウッドの強みと限界
 ・映画産業の構造
 ・制作から配給経路まで握る
4.製作体制の現状と限界
 ・不動産と金融機能を提供
 ・定評ある人物の企画のみ検討
 ・企画開発費に50万~200万ドル
 ・製作決定に配給部門の意向
 ・若者がメインターゲット
 ・フランチャイズフィルムで勝負
5.配給体制の現状と課題
 ・配給経費と配給手数料
 ・ウインドウマネジメントで収益を最大に
 ・ネット配信では後追いに
6.デジタルシネマの進化
 ・新興勢力への対抗策
 ・撮影、配給、興行を効率化
 ・スタジオが協力して環境を整備
 ・映画製作の裾野を広げる
 ・8K映像を生かせるか
 ・スクリーンの「テレビ化」も
7.3D映画の可能性
 ・3D映画と映画以外のコンテンツ
 ・3Dに復活の芽も
 ・映画以外の3D化も今ひとつ
8.産業再興への道筋
 ・成長に向けた選択肢
 ・劇場に人を集める策を競う
 ・プロスポーツに学ぶ
 ・頭にかぶる劇場
 ・ビッグデータやAIをどう使うか

<5>放送の未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・テレビ地方局から苦境に
 ・台頭するメガメディア
2.放送産業の破壊的変化
 ・米国で相次ぐ大型M&A
 ・テレビの凋落とデジタルの台頭
 ・巨大IT企業が支配する将来
 ・日本の備えは十分か
3.国内放送産業の現状と課題
 ・日本ならではの業界構造
 ・変化から遠い業界
 ・制作体制の抜本的な見直しも
 ・制作会社との関係が変わる
 ・二次利用前提の体制に
4.地方局から始まる再編
 ・高まりつつある統合の機運
 ・収益とコンテンツの両面で苦境に
 ・地域密着コンテンツのハブに
 ・世界に向けた番組配信も
 ・衛星放送やケーブルも厳しく
5.ネット時代の放送のあり方
 ・放送局の将来像
 ・高視聴率からファンの育成へ
 ・プラットフォームを握れるか
 ・映像コンテンツの将来像

<6>音楽の未来
1.10年後の産業像
 ・ライブをネットで盛り上げる
 ・主役は現場ならではの感動
2.ライブとサブスクで成長
 ・レコード会社の没落
 ・ライブ興行会社の興隆
 ・サブスクでレコード会社復活
 ・ストリーミングは超薄利多売
 ・格差の拡大を止められるか
 ・ストリーミングの難点を解消
 ・ストリーミングに挑むラジオ局
 ・ポッドキャスト人気に乗れるか
 ・激化する主導権争い
 ・スポティファイが目指す方向
 ・地歩を固めるライブ業界2強
3.国内興行ビジネスの構造改革
 ・利便性で海外に及ばず
 ・分断されて非効率な業界
 ・個人のビジョンが業界を変えた
 ・興行会社の統合へ
 ・2大企業の誕生
 ・会場不足は解消へ
 ・世界市場への進出を

<7>演劇の未来
1.10年後の産業像
 ・ダイナミックプライシングが標準に
 ・ファンクラブとシーズンチケットで安定化
2.目標としてのブロードウェイ
 ・人気のショーが成長を牽引
 ・顧客層の育成から
 ・ファンは高学歴で高収入
 ・シーズンチケットやネット販売へ
 ・ストリーミングは演劇を救うか
3.ヒットを生む制作手法
 ・多岐にわたる収益源
 ・出資の主体は個人から企業へ
 ・ヒットの方程式を探る
 ・段階を踏んで品質を向上
 ・2.5次元コンテンツへの期待
 ・海外で勝負できる作品作り

<8>スポーツの未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・ライブ観戦とネットが融合
2.米国の活況と日本の停滞
 ・高騰する放映権料
 ・国内視聴者の特性
3.国内スポーツビジネスの成長
 ・地元密着で巻き返し
 ・日本スポーツの海外展開

<9>IR・カジノの未来
1.10年後の産業像
 ・全体像
 ・エンタメの統合拠点に
2.カジノ産業の発展
 ・ラスベガスの事業構造
 ・最大市場はアジアへ
3.日本のIR、成功への鍵
 ・IRと都市のエンタメ化
 ・失敗を招く要因

<10>エンターテインメントと各種産業
1.移動×エンターテインメント
2.都市計画×エンターテインメント
3.観光×エンターテインメント
4.商品販売×エンターテインメント
5.広告×エンターテインメント

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