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No.R02G0315

2016年 VR・ARビジネス実態総調査

出版日 2016年9月
価格
CD-R(PDF)タイプ 194,400円(税込)
ページ数 94ページ
発行<調査・編集> (株)ESP総研
備考 ※VR=バーチャルリアリティ AR=オーグメンテッドリアリティ

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乱丁・落丁以外のご返品につきましては、原則としてお申し受けできませんのでご了承ください。

レポート内容

~VR・ARプレイヤー(15社)の
 取り組み最前線(ビジネスの種類と種類別 売上規模推移、
             TOTAL推移、事業者別 シェア・ランキング)/
 最新のVR・ARビジネス・ケーススタディ(15社)を
               調査項目別に徹底的に集計&分析/
 日本市場におけるVR・AR実態ビジネスの現状を把握し、
             次の商機(チャンス)を掴むための深堀調査レポート~

■概要■
 2016年4月以降、VRやARのセミナー参加者が増加したことなどから、VRやARの潮流が肌で感じられるようになってきた。
 2016年はVR元年と言われ、本格的な没入型VRのHMDのコンシューマ製品が複数社から商品化され、今後も新商品がリリースされる予定である。さらに近年、AR技術は、業務用や自動車用(高級車のHUD型カーナビや、パーキングアシストなど)として発展を続けている他、スマートフォンやタブレット型PCのカメラ+ディスプレイを活用した多様なARアプリ(観光、ショッピング、山の名称、天候などの情報表示やゲームなど)が製品化されている。これらの流れに伴って、「VR・AR」に関する市場調査レポートの制作リクエストが増えている。
 このような理由・背景から、今回、"2016年 VR・ARビジネス実態総調査(日本国内)"を発刊するに至った。「VR・AR」ビジネスを展開しているプレイヤー45社・団体をリストアップし、当該参入プレイヤー45社・団体全て(100%)に対して専門調査員による電話による(ヒアリング)アプローチを行った。その結果、合計15社・団体(33.3%)から「VR・AR」ビジネスに対する取り組みを取材することができた。
 具体的には、当該主要各社に対して「VR・ARビジネス」概要(具体的なメニュー内容、サービスの種類、ビジネスモデル)や料金体系:平均導入実績価格<実績ベースを中心に>など、適用分野・対象用途エリア(エリア・分野、業種・業務)、販売ターゲット、「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTの中のOTなど)、開始時期・導入実績・前年比伸長率(%)などを中心に多面的且つ多層的に調査を行った。
 今回、総力を結集して"2016年 「VR・AR」ビジネス実態総調査(日本国内)"を刊行するに至ったが、主要プレイヤーへのヒアリングを通して、VR・AR(ビジネス)の今後への手応えを感じることができた。これから非常に期待できる市場であるが、今後、どのような変遷を経て成長していくのか、この過程を見守り続けたいと思っている。そして、当レポートが「VR・AR(ビジネス)」市場の成長の一役になれば幸いである。
 この調査報告書が「VR・AR」関連ビジネスに着眼する全ての皆様のマーケティング活動に貢献できることを心から切に望むものである。

-CONTENTS-

2016年「VR・AR」ビジネス実態総調査(T字型調査の実施:垂直深堀調査重視)

<1>調査対象リスト一覧 編
 ・調査対象プレイヤーの抽出方法
  :「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ(ビジネス)」プレイヤーは?
 ・「VR・AR」ポテンシャル・プレイヤー×マーケティング・マトリックス(45社/部門)

<2>総括 編
 ・総括(結論)(各社における「VR・AR」ビジネスの現状分析とコンサルティング)
 ・「VR・AR」ビジネスの定義範囲について
 ・市場概況(結論)×ライフサイクル・フェーズにおける現状のポジション&今後のシナリオ予測
 ・当該15社・団体(個票要約分析) 
  ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 当該売上の変化・シナリオ
  :当該ビジネスモデル別 売上推移<2015年度~2020年度>
 ・当該15社・団体(個票要約分析) 
  ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 売上構成比率(%)の推移
  :当該ビジネスモデル別 売上構成比率(%) 推移
   <2015年度~2020年度> 表・グラフ
 ・当該45社・団体(推計換算値) 
  ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 当該売上の変化・シナリオ
  :当該ビジネスモデル別 売上推移<2015年度~2020年度>
 ・当該売上予測<2015年度(実績)~2020年度(予測)>裏付資料(1)表 *色字に着目
 ・当該売上予測<2015年度(実績)~2020年度(予測)>裏付資料(2)表 *色字に着目
 ・「VR・AR」ビジネスの市場占有率<シェア>(2016年度:見込)ならびに
  当該売上ランキング(2016年度:見込み)について(1)表
 ・「VR・AR」ビジネスの市場占有率<シェア>(2016年度:見込)ならびに
  当該売上ランキング(2016年度:見込み)について(2)グラフ
 ・当該15社・団体における
  「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティビジネス」シーズ別
  『(1)開発・デバイス、(2)販売促進・プロモーション、(3)医療・研究、
   (4)エンターテインメント』
  (平均販売実績)価格帯×当該売上(2016年度 見込) 相関クロス
 ・販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(1)グラフ
 ・販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(2)グラフ
 ・販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(3)グラフ
 ・「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))
  <N=15(MA)>(1)グラフ
 ・「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))
  <N=15(MA)>(2)グラフ
 ・「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(3)表
 ・「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))
  <N=15(MA)>(1)グラフ
 ・「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))
  <N=15(MA)>(2)グラフ
 ・「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(3)表
 ・開始時期×当該単年売上規模(2016年度 見込)の相関(XY軸)マッピング
  <N=15(MA)>(1)グラフ
 ・開始時期×当該単年売上規模(2016年度 見込)の相関(XY軸)マッピング
  <N=15(MA)>(2)表
 ・「VR・AR」ビジネス 当該ベンダ(今回、深堀調査実施:15社)当該売上予測
  (2015年度~2020年度:6カ年)推移×ビジネスモデルMAP 一覧
 ・「VR・AR」ベンダ×価格定義&具体的な価格指標一覧(15社)
 ・2016年「VR・AR」ビジネス実態総調査結果・マトリックス
  <企業・団体別×調査項目別>(15社・団体分)

<3>個票 編
1.アイエスシー(株)
2.(株)アイカ
3.旭エレクトロニクス(株)
4.ガデリウス・メディカル(株)
5.サムスン電子ジャパン(株)
6.全景(株)
7.大成エンジニアリング(株)
8.ダッソー・システムズ(株)
9.凸版印刷(株)
10.(株)ナックイメージテクノロジー
11.南国システムサービス(株)
12.日本バイナリー(株)
13.(株)ネクストシステム
14.(株)VRテクノセンター
15.福井コンピュータアーキテクト(株)

【当該プレイヤー×共通ヒアリング項目】
1.「VR・AR」概要(具体的なメニュー内容、サービスの種類、ビジネスモデル)や料金体系
  :平均導入実績価格<実績ベースを中心に>など
2.適用分野・対象用途エリア(エリア・分野、業種・業務)、販売ターゲット
3.「VR・AR」ビジネスを取り巻く環境(SWOTの中のOTなど)
4.開始時期・導入実績・前年比伸長率(%)
 ・開始時期(  年 月)
 ・導入実績(累計数量、「VR・AR」ビジネス関連 単年売上)
 ・前年比伸長率(VR・ARビジネス関連売上で、前年と比べた直近伸長率%)
5.参考情報
 ・URL
 ・電話番号
 ・売上高(全社)
 ・従業員数
 ・設立年月
6.当該ビジネス×売上推移(予測)
 ・2015年度(実績)
 ・2016年度(見込)


■調査対象■
Web上にて「VR・AR」と言及している事業者(プレイヤー)
<45社・団体>すべてにアプローチを行った。
そのうち「VR・AR」ビジネスのシーズを持っているプレイヤーに対して、
徹底的に深堀インタビュー・分析を行った。
但し、売上を伴わない「シーズ」は調査対象外とした。
その結果、合計15社・団体(取材アプローチ企業全体の33.3%)に対して
深堀ヒアリングを実施できた。

■調査方法■
弊社専門調査員による電話による取材、並びにメールによる追加的な情報収集、
弊社内データベースの活用により調査・分析を行った(主は電話取材であった)。

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