No.R04P0180
感性デザイン
~統計的手法(ラフ集合)、事例、I/F、マーケティング~
出版日 | 2018年9月 | ||
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価格 |
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ページ数 | B5判 384ページ | ||
発行<調査・編集> | (株)エヌ・ティー・エス |
乱丁・落丁以外のご返品につきましては、原則としてお申し受けできませんのでご了承ください。
レポート内容
■概要■
主観的な価値を表現・商品化する"感性デザイン"!!
商品企画からユーザエクスペリエンスを考慮した具体的なデザイン、感性マーケティングまで実際の事例を含め、著者自身が持つ全ての蘊蓄を傾けて体系的かつわかりやすく執筆した労作。
■執筆者■
井上 勝雄
(現)(株)ホロンクリエイト 研究顧問
(元)広島国際大学 心理科学部 教授
(元)三菱電機(株) デザイン研究所 インタフェースデザイン部長
博士(工学) 認定人間工学専門家/専門社会調査士
日本デザイン学会(名誉会員)、日本感性工学会(理事)
1996年日本デザイン学会研究奨励賞受賞
2003年関東地方発明表彰 発明奨励賞
2004年・2005年日本感性工学会出版賞受賞
2005年日本知能情報ファジィ学会著述賞受賞
『デザインと感性』、『ラフ集合の感性工学への応用』など、多数出版。
-CONTENTS-
【第1編 感性デザイン】
<1>感性工学とデザイン
1.感性工学の誕生
2.感性工学の方法
・はじめに
・床ずれを予防するマットレスの開発事例
3.感性工学の手法的課題
・はじめに
・主観評価(心理)と客観評価(生理)の関係
・感性ワードの抽出方法
・調査と解析の時間の壁
・フレーム問題と創造性
4.インダストリアルデザインと感性
・はじめに
・デザインと感性の関係
・要素還元主義
・芸術の分析と総合
・芸術と工業技術の融合
・商業主義と機能主義のデザイン
5.デザイン方法論
6.デザイン評価の手法
・順評価と逆評価の求め方
・順評価の重視度と評価値を求める手法(AHP法)
・逆評価の重視度を求める手法(重回帰分析)
7.感性工学と感性デザインの相違
<2>感性デザインの方法
1.消費者の心の中を解明する方法
2.人間の認知評価モデル
3.ラフ集合による特徴の抽出
4.評価構造の分析手法
・あいまい性を分析する
・態度とイメージの関係分析
・イメージと認知部位の関係分析
<3>ラフ集合と区間分析
1.ラフ集合
・特徴の把握
・情報表と縮約
・決定表と識別行列
・決定行列と決定ルール
・決定ルールの指標
2.決定クラスの推定法
・はじめに
・度数分布による方法
・可変精度ラフ集合による方法
3.決定ルール分析法
・はじめに
・決定ルール分析法の求め方
・デジタルカメラの事例
4.区間分析
・はじめに
・区間回帰分析の考え方
・区間AHP 法の考え方
<4>感性デザインの事例
1.電気剃刀のデザイン
・はじめに
・アンケート調査
・区間回帰分析の結果と考察
・ラフ集合の結果と考察
・まとめ
2.デジタルカメラの高級感と創造性
・はじめに
・態度とイメージの関係
・イメージと認知部位の関係
・創造性を加味する方法
3.入りやすく入りたい店舗デザイン
・はじめに
・提案の手順
・アンケート調査
・態度とイメージの関係分析
・イメージと認知部位の関係分析
・デザインコンセプトの策定
・デザインスケッチ作成と検証
4.見た感じ使いやすそうな家電製品のデザイン
・はじめに
・アンケート調査
・調査結果の考察
・分析結果の検証
・まとめ
【第2編 感性インタフェースデザイン】
<1>インタフェースの階層関係
<2>インタフェースデザインの開発プロセス
1.はじめに
2.3つの階層の開発プロセス
3.開発プロセスの2つの特徴
<3>インタフェースの認知的モデル
1.3つの内面的なモデル
2.外面的なモデルの接面理論と5側面
3.メンタルモデルによる操作の類推
<4>ユーザビリティとユーティリティ
1.正効果と負効果
2.技術視点のインタフェース
3.ユーザビリティ特性と評価
4.ユーザビリティ評価手法
5.インタフェースデザインの評価プロセス
6.区間AHP法を用いたユーザビリティ評価手法の提案
<5>ラピッドプロトタイピング手法
1.はじめに
2.ペーパープロトタイプ
3.ソフトウェア・ラピッドプロトタイプ手法(パワーポイント)
4.ハードウェア・ラピッドプロトタイプ手法(HOTMOCK)
5.定量的な操作履歴の分析手法(階層グラフ化手法)
<6>操作用語と音声インタフェース
1.3つのタイプのインタフェース
2.インタフェースタイプの遷移
3.操作用語の分類
4.ガイダンスとヘルプ
5.音声インタフェース
<7>見た感じ使いやすそうなデザイン
1.使いやすさ、2つのアプローチ
2.見た目に使いやすそうに感じるデザイン
3.ガイドライン化(「見た目」も使いやすい10の原則)
<8>感性的なインタフェースデザイン
1.インタフェースの新しい特性
2.インタフェースデザインの3つの体制化
3.直感的なインタフェース
4.ガイドライン化(直感的なインタフェースデザインのための10の原則)
<9>楽しく感じるインタフェースデザイン
1.使いたくなるインタフェースデザイン
2.ゲームニクス理論のインタフェースデザイン
3.ユーザーエクスペリエンス
4.CS分析を用いたUX分析法の提案
5.次世代のインタフェースデザイン
【第3編 感性デザインマーケティング】
<1>デザインとマーケティング
1.製品志向
2.顧客志向
3.人間志向
4.コトラーのマーケティング3.0の考え方
<2>製品中心のデザインマーケティング
1.デザインとマーケティングの誕生
2.機能主義と商業主義のデザイン
3.流行とデザイン
4.日本のデザイン振興
5.マーケティングの定義とその変遷
6.マーケティングのパラダイム
7.コトラーのマーケティングの変遷
<3>顧客中心のデザインマーケティング
1.デザイン組織の変革
2.近視眼のデザインマーケティング
3.リフレーミングのデザイン
4.イノベーター理論とデザイン
5.イノベーターを対象にしたデザイン
6.バーティカル・マーケティング(垂直統合のAVデザイン)
7.「デ・デザイン」と心理学的効果
8.コトラーの3層モデル(製品の価値構造)とデザイン
9.スケルトンデザインの流行
10.機能をマイナスするデザイン
<4>人間中心のデザインマーケティング
1.多様化する感性の価値
2.デザインで社会の問題を解決する
3.最良の生活者を探求する無印良品のデザイン
4.インターネット接続サービスのデザイン
5.サービスや経験を演出するデザイン1
6.人間を中心にしてデザイン発想する
<5>感性マーケティングリサーチとデザイン
1.コミュニケーション心理学とマーケティング
2.インサイトと行動観察
3.SNSと感性リサーチ
4.経験価値の無意識の認知構造を解明する
<付録>紹介手法のプログラム入手方法と関係サイト